Crowddreaming

Versione Italiana

Da Wikipedia:

Il crowdsourcing è un modello di esternalizzazione in cui individui o organizzazioni ottengono beni e servizi, compresi idee e finanze, da un ampio gruppo di utenti di Internet relativamente aperto e spesso in rapida evoluzione; divide il lavoro tra i partecipanti per ottenere un risultato cumulativo. I vantaggi dell'utilizzo del crowdsourcing possono includere migliori costi, velocità, qualità, flessibilità, scalabilità o diversità.

Di nuovo da Wikipedia:

Il crowdfunding è la pratica di finanziare un progetto o un'impresa raccogliendo piccole quantità di denaro da un gran numero di persone, in genere via Internet. Il crowdfunding è una forma di crowdsourcing e di finanziamento alternativo.

Il mondo dell'economia e della finanza non ha impiegato molto a capire come utilizzare il potere della rete per generare nuovi modi di ottenere lavoro a basso costo o raccogliere fondi. Vi è, tuttavia, un altro obiettivo importante a cui applicare il potenziale dirompente per l'innovazione sociale dei processi di rete, oltre al vantaggio economico: immaginare un futuro migliore in cui vivere. Da questa intuizione, cinque anni fa, nacque l'idea del "Crowddreaming", o "Teaching the Connective Mind to Dreamscape Future".

Riguardo questo manuale

Questo manuale nasce dall'esigenza di sistematizzare una serie di intuizioni, idee, pratiche ed esperienze sviluppate durante le prime quattro edizioni della sfida "Crowddreaming: i giovani co-creano cultura digitale", organizzata e gestita in Italia dall'associazione Stati Generali dell'Innovazione per la rete Digital Cultural Heritage, Arts and Humanities School. Questa versione italiana è un adattamento specifico per il progetto Erasmus+ "Crowddreaming: Youth co-create Digital Culture", finanziato dall'UE per estendere a livello europeo le buone pratiche del "Crowddreaming: i giovani co-crea cultura digitale".

La sfida "Crowddreaming: i giovani co-creano cultura digitale" è nata dallo sforzo di cercare una risposta alla seguente domanda: "Come possono gli educatori aiutare i giovani ad affrontare la sfida epocale di trasmettere la loro cultura prevalentemente digitale?"

L'uso dell'aggettivo "epocale" non è assolutamente fuori posto. Le tecnologie digitali sono un'invenzione molto recente della nostra era contemporanea. Stanno trasformando ogni aspetto della società, della cultura e dell'economia del nostro mondo a una velocità senza precedenti. Tale trasformazione ha minato il paradigma analitico che ha dominato la cultura della nostra società per più di tre secoli fino ad oggi.

Finora, questa ricerca esplorativa ha generato quattro edizioni della sfida in Italia e diversi aggiornamenti del metodo operativo "L'Arte del Crowddreaming". La sfida è stata progettata e gestita applicando tale metodo ed è ispirata ai criteri del paradigma stigmergico.

Scopo di questo manuale

Questo documento è un manuale di istruzioni per l'applicazione del metodo l'Arte del Crowddreaming. Parte dall'illustrazione dei principi che ispirano il metodo, prosegue con la breve descrizione di alcuni casi di applicazione di successo e termina con un esempio dettagliato di applicazione per l'Europa Square Challenge all'interno del progetto Erasmus+ "Crowddreaming: Youth co-create Digital Culture".

Pertanto, questo documento descrive:

  • il paradigma stigmergico;

  • il metodo operativo "L'Arte del Crowddreaming" e alcuni strumenti per coinvolgere i giovani nella co-creazione di cultura digitale;

  • il quadro concettuale "Monumento digitale";

  • alcune buone pratiche;

  • il quadro operativo per trasferire le buone pratiche del concorso "Crowddreaming: i giovani co-creano cultura digitale" ai paesi partecipanti al progetto "Crowddreaming: Youth co-create Digital Culture".

  • un esempio dettagliato di applicazione del metodo all'Europa Square Challenge.

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