The Art of Crowddreaming
HR
HR
  • Crowddreaming
  • Stigmergijska paradigma
    • Prva kriza analitičke paradigme
    • Digitalni izazovi i druga kriza analitičke paradigme
      • Digitalni prikaz stvarnosti
      • Konceptualni izazov prostora
      • Konceptualni izazov vremena
      • Konceptualni izazov brzine
  • Radna hipoteza nove paradigme
  • Stigmergijska paradigma i konceptualni okvir “digitalnog spomenika”
  • Gradnja digitalnog spomenika
    • Umijeće Crowddreaminga
      • Od velike dileme do namjere
      • From the Intent to the Story
      • Od priče do produkcije n
      • Produkcijski primjeri
  • Preklapanje digitalne i objektualne dimenzije
    • Prostorno računalstvo i virtualni kontinuum
    • Zašto koristiti proširenu stvarnost za digitalni spomenik
    • Zašto ne koristiti proširenu stvarnost za digitalni spomenik
  • Vodič
    • Od uvida do namjere
    • Od namjere do priče
    • Od priče do produkcije
  • Primjer dobre prakse
    • Crowddreaming izazov
    • Kratka povijest Crowddreaming izazova
    • Izazov Europski trg kao Crowddreaming pothvat
    • Ključevi uspjeha
    • Faktori rizika
    • Model prijenosa natjecanja na europsku razinu
Powered by GitBook
On this page
  • Dio 1.1: Uvid
  • Dio 1.2: Namjera

Was this helpful?

  1. Vodič

Od uvida do namjere

Početak uključivanja veće grupe ljudi u projekt je sposobnost prenošenja jasne namjere.

Prvi korak Crowddreaming procesa se vrti oko preinačavanja inicijalnog uvida nekog pojedinca ili manje skupine ljudi o velikoj dilemi u jasnu namjeru koja zatim može motivirati veću grupu ljudi da se uključe u projekt. To je plemenit i relevantan cilj kojem ljudi često streme iz altruističnih razloga.

U sklopu projekta Crowddreaming: mladi stvaraju digitalnu kulturu, i uvid i namjera su definirani od strane projektnih partnera i prezentirani učiteljima koji dodaju svoj osobni pristup. Učitelji moraju popuniti predložak koji uključuje tablice prikazane u ovom vodiču

Dio 1.1: Uvid

Izvorni uvid, iz kojeg je projekt Crowddreaming: mladi stvaraju digitalnu kulturu nastao i na temelju kojeg je rođena ideja o Izazovu Europski trg, je sljedeći:

Uvid (maksimalno 500 znakova)

Takozvane „digitalne generacije“ su prve koje se suočavaju s epohalnim izazovom prenošenja svoje materijalne i nematerijalne kulture kroz različite digitalne konstrukte. Radi se o gotovo potpuno novoj igri koja će oblikovati budućnost čovječanstva pošto izbori današnjice definiraju što će od suvremene kulture, a djelomice i prošle, biti dostupno u stoljećima koja dolaze. Istovremeno, dobro podešeni obrazovni stroj, koji se temelji na analitičkom modelu i koji je dobro služio čovječanstvo unatrag tri stoljeća, doživljava duboku krizu jer nije u stanju pratiti promjene u svijetu koje se odvijaju zapanjujućom brzinom, velikim dijelom baš zbog utjecaja digitalnih promjena.

Po mom mišljenju, važno je ne uzimati u obzir samo krizu obrazovnog sustava već zauzeti holistički pristup pošto sve komponente društva čine dio problem i dio rješenja. Primjerice, politika je spora, ali njezine odluke su presudan faktor u suočavanju s izazovom digitalnih promjena u bilo kojem sektoru društva

Dio 1.2: Namjera

Namjera (ili željeni ishod) zadan u projektu Crowddreaming: mladi stvaraju digitalnu kulturu - je sljedeća:

Namjera (maksimalno 500 znakova)

Želimo pružiti novi, održivi proces koji će pomoći učiteljima u upoznavanju učenika o postojanju i o karakteristikama izazova digitalne kulture u kojem će sudjelovati. Proces se odvija oko godišnjeg natjecanja koje izaziva učenike da pridonesu stvaranju „digitalnog spomenika“ posvećenog međukulturalnoj prirodi europskog društva. Kroz promišljanje o tome što znači „izrada digitalnog spomenika“, učenici će razviti dublje razumijevanje o digitalnoj kulturi i o načinima prenošenja iste budućim generacijama.

Smatram da je u mojoj školi potrebno posvetiti dodatni napor pri objašnjavanju pojma „digitalna kultura.“

PreviousVodičNextOd namjere do priče

Last updated 5 years ago

Was this helpful?