Produkcijski primjeri

Metoda Crowddreaming je već bila testirana na više razina složenosti kroz nekoliko projekata čiji sintetski opisi termina dileme, namjere, priče i produkcije mogu biti korisni za bolje shvaćanje prethodnog dijela ovog Priručnika.

Piazza Europa

Dilema

Možemo li i želimo li zaista zvati sebe Europljanima?

Namjera

Živjeti u Europi u kojoj smo potpuno svjesni da kultura svakog od nas, čak i na razini našeg svakodnevnog razmišljanja i djelovanja, je zapravo rezultat superponiranja utjecaja kultura drugih naroda koji žive ili su živjeli na našem kontinentu.

Priča

Zamislimo ceremoniju uzajamnog iskazivanja zahvalnosti na trgu gdje nam digitalni spomenik omogućuje izražavanje i snimanje naše osobne zahvalnosti ljudima i narodima zbog nekog specifičnog dara kojeg su nam oni ostavili u nekom trenutku povijesti.

Produkcija

Crowddreaming natjecanje potiče školarce na iskazivanje zahvalnosti u obliku iskustava u proširenoj stvarnosti u kojem može prisustvovati svatko na svakom trgu gdje je spomenik instaliran. Zbroj svih tih iskustava i reakcija tvori kolektivno umjetničko djelo.

Quintana 4D

Dilema

Je li moguće obogatiti tradiciju digitalnim sredstvima?

Namjera

Tijekom godina, sjećanja živućih stvaraju slojeve na mjestima tradicije kroz koje se vrijednost i značenje pripadanja narodu Quintane prenose budućim generacijama.

Priča

Preuzimamo koncepte lara i duhova mjesta iz drevnog Rima kako bi građevine i predmeti Quintane postali ukleti, odnosno kako bi se uz njih neraskidivo vezali digitalni duhovi koji mogu stupiti u dijalog s posjetiteljima iz budućnosti.

Produkcija

Krovni projekt Quintana 4D pruža zajednički nazivnik za mnogo različitih školskih projekata u suradnji s ljudima Quintane, kako bi se prikupile suvremene priče u obliku iskustava u proširenoj stvarnosti ili igara.

Hackeriamo la Città

Dilema

Je li moguće da mladi pomognu u vraćanju u život povijesnog središta Nursije nakon razornog potresa?

Namjera

Mladi aktivno surađuju s institucijama na pokretanju ljetnog animacijskog programa.

Priča

Koristimo logističke prednosti digitalnih tehnologija kako bi organizirali program projekcije filmova na glavnom trgu, zajedno s igrama za djecu vođenih od strane lokalne mladeži od kojih su neki učenici srednjih škola.

Produkcija

Prvi probni event animacije na trgu koji kombinira kvizove i druge društvene igre putem pametnih telefona te projekcijom filma za djecu.

Last updated